10 de enero de 2013

¿QUÉ ES UN CÓDIGO QR?


Los códigos QR (quick response code, «código de respuesta rápida») están cada vez más presentes en nuestra vida y en las empresas. Pero, ¿qué es un código QR y cuál es su utilidad ?
De una manera simple, podemos decir que se trata de un sistema de codificación bidimensional, es decir, el QR es como los ya conocidos códigos de barras, pero en dos dimensiones. La ventaja que ofrecen en comparación es que pueden almacenar más información, y ello puede dar lugar a una gran variedad de usos y aplicaciones.


Al ver la imagen anterior podemos identificar lo que es un código QR y nos daremos cuenta de que ya los hemos visto muchas veces y en distintos soportes. Aunque ya hace tiempo que salieron, su popularidad ha crecido conforme lo ha hecho la de los teléfonos móviles inteligentes.
El código QR puede ser captado por la cámara de un teléfono y mostrarnos la información que lleva asociada. Este hecho está siendo utilizado mucho en el mundo del marketing y por ello muchas empresas ya lo están explotando.
Pero, vamos a describir en qué consisten. Los códigos QR están registrados siempre en un cuadrado (patrón) que tiene dentro puntos blancos y negros. Sería posible también utilizar otros colores, aunque lo que se busca es el máximo contraste entre los puntos. 

En tres de las esquinas del cuadrado hay pequeños cuadrados, y la cuarta esquina está libre. Con esta orientación, el software lector de códigos QR puede reconocer cómo se ha registrado el código.
Los códigos QR se usaron por primera vez en 1994 y se desarrollaron para marcar piezas del sector japonés del automóvil.
Estos códigos QR pueden contener información de texto, imágenes, vídeos y enlaces a cualquier página web, etc. De esta manera se facilita el acceso a la información y a los productos que se anuncian. Por ejemplo, un código QR junto a un artículo en el escaparate de una tienda puede contener información del producto, pero también un enlace a la tienda online, para que el usuario pueda comprar el producto aunque esté cerrado.

Los códigos QR se usan sobre todo situándolos en soportes tradicionales, por ejemplo revistas, carteles publicitarios, de forma que después de que los captemos con el teléfono nos remitan a Internet, ya que en el código se pueden guardar complejas direcciones de Internet. Las líneas aéreas también están utilizando estos códigos para sustituir las tarjetas de embarque en papel por tarjetas en formato electrónico. 3.000 bytes de información es aproximadamente la cantidad máxima que puede almacenar un código QR.
Otras aplicaciones son en la gestión de stocks y almacenes, para facilitar el trabajo con productos que se revisan periódicamente, ya que mediante el código QR podemos tener la información actualizada sobre los trabajos realizados.

Las aplicaciones parecen ser infinitas, pero es cada organización la que tiene que pensar en cómo pueden serle útiles los códigos QR. Hay que tener en cuenta que para aprovecharlos tenemos que disponer de dispositivos que nos permitan leerlos, pero las posibilidades que tenemos son muy grandes.
Desde el punto de vista de un uso más personal algunas páginas web ya ofrecen la creación de códigos QR, incluso de forma gratuita, para imprimirlos luego en tarjetas de visita. En el código también se pueden guardar SMS, números de teléfono, cualquier texto o tarjetas de visita virtuales.
Según las estadísticas los españoles con teléfono inteligente (Smartphone) son los europeos que más han ampliado el escaneo de los códigos QR en el último trimestre. El estudio fue realizado por la empresa comScore entre cinco países de la Unión Europea: Francia, Alemania, Italia, Reino Unido y España.

Donde más se usan los códigos QR es en Alemania con un 18,6% y en España se acerca al 16% con un rápido progreso. En general la activación de los QR ha aumentado un 96% hasta llegar a los 17,4 millones de usuarios en los últimos tres meses.

La motivación de los europeos para emplear este tipo de código que permite la descarga de contenidos es, en primer lugar, para obtener información de un producto (70%), en segundo lugar para informarse de alguna actuación (30%), el tercer motivo para activar estos códigos es el de conseguir cupones de ofertas (en torno al 20%) y en último lugar para la descarga de aplicaciones.

Algunos de los que se denominan “gurús de la información y comunicaciones” no parecen sin embargo estar de acuerdo con el éxito de los códigos QR. Lo ven como demasiado esfuerzo para únicamente sustituir a un enlace, mediante el que se accede a la información y que puede facilitarse con alternativas más sencillas. Además, según estas críticas, otras tecnologías fueron implantándose para satisfacer también sus supuestos usos. Para estos sectores de opinión, el código QR se ha convertido en una forma de que las marcas den imagen de modernidad pero con un uso muy bajo.
Si tenemos en cuenta los datos estadísticos anteriores parece que contradicen estas opiniones y que el uso creciente de los códigos QR es evidente.


9 de enero de 2013

Influencias de los videojuegos - Alan Glotzer


Muchas veces nos han dicho eso de: “¡Deja de jugar a los videojuegos y haz algo productivo!”, pero ¿Tenían razón? ¿No estábamos haciendo algo productivo?

Desde que se crearon los videojuegos ha habido mucha incertidumbre en el tema de si eran, o no buenos para la salud. Se han realizado muchos estudios con los que se ha podido sacar diferentes conclusiones. Por ejemplo, un estudio realizado en el 2003 por un equipo de la universidad de Rochester dirigido por Daphne Bavelier y publicado en la revista Nature, destaca las virtudes de juegos de acción como Counter-Strike o Grand Theft Auto. La conclusión a la que se ha llegado es que los jóvenes adultos que los usan tienen mayores habilidades visuales que los que no lo hacen, como por ejemplo al seguir la pista de objetos que aparecen simultáneamente o al procesar información visual que cambia rápidamente. El estudio consistía en 16 hombres de entre 18 y 23 años que pasaron una serie de pruebas visuales. Los que habían usado videojuegos en los seis meses anteriores a las pruebas sacaron mejores resultados. Para comprobar en más detalle qué tipo de videojuegos eran los saludables, en una prueba paralela, un grupo de 17 personas que no había usado nunca videojuegos se dividió en dos. Unos jugaron 10 días al “Medal of Honor” y otros al “Tetris”, como resultado obtuvieron que los del primer grupo sacaron mejores resultados en las mismas pruebas.

Un diseñador de juegos educativos del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) llamado Kurt Squire, que no participó en el estudio, afirmó: "Algunas personas piensan que los videojuegos convierten a los chicos en supergenios o en asesinos.” “La realidad probablemente se acerca más a esto (refiriéndose a los resultados del estudio), es decir que la gente puede procesar información visual mucho más rápido y puede discernir entre diferentes tipos de información."

Por otro lado, muchos de los estudios que afirman que los videojuegos son malos para la salud, lo hacen siempre refiriéndose al uso excesivo de los mismos. Hay otros casos en los que se dice que los videojuegos violentos aumentan la violencia de los jugadores, llegando a provocar serios problemas, como muchos afirman que ocurrió con el caso de la matanza de Connecticut. Tras este desastre, muchos han aprovechado para culpar a los videojuegos con titulares como: “Los videojuegos, en el punto de mira por la matanza de Connecticut” o “Masacre en Connecticut: La Asociación del Rifle culpa a los videojuegos de la violencia”

La Asociación del Rifle, o en inglés National Rifle Association (NRA), es una organización estadounidense para defender el derecho a poseer armas tanto para la defensa personal como para actividades recreativas. Tras la  matanza de Connecticut, Wayne LaPierre, vicepresidente ejecutivo de la NRA opinó "Las armas no matan a la gente. Videojuegos, el presupuesto y los medios de comunicación de Obama matan a la gente". En su conferencia hubo también opiniones contrarias de los manifestantes en contra del uso de las armas, uno (el mostrado en la imagen de arriba) interrumpió la conferencia de prensa con una pancarta que ponía “La NRA está matando a nuestros niños”. Además, antes de que fuera desalojado por el personal de seguridad, el manifestante gritó consignas contra las armas.



Una segunda manifestante (la mostrada en la imagen de la izquierda) interrumpió después de la intervención de LaPierre con una pancarta en la que acusaba a la NRA del derramamiento de sangre. "La NRA tiene sangre en sus manos", gritó la mujer mientras era conducida fuera de la sala.
Se creía que quizás el desastre ocurrido en Connecticut iba a cambiar un poco la situación, ya que tras el mismo, el debate sobre una hipotética modificación del derecho a poseer y portar armas se ha reabierto en EE.UU., en un momento en que, según una encuesta, más de la mitad de los estadounidenses apoya imponer mayores restricciones sobre la venta de armas.

Pero al contrario, hay una vente masiva de armas en Estados Unidos tras la masacre. ¿Porqué meter a los videojuegos en todo esto? ¿Quizás son utilizados como una excusa para la NRA?

El debate acerca de si los videojuegos poseen más beneficios o inconvenientes a la sociedad parece que se está acercando más a la opinión positiva de los videojuegos, pero siempre habrá opiniones y estudios de los dos bandos. He aquí una serie de efectos positivos y negativos de los videojuegos:

Efectos negativos:

-Aumentan la violencia

-Favorecen al sexismo (debido a que los personajes principales suelen ser masculinos, y los femeninos son “a los que hay que rescatar”)

-Fomentan estereotipos raciales

-Promueven la actividad repetitiva y poco imaginativa

-Entorpecen la socialización con otras personas


-Favorecen la coordinación visual y manual

-Estimulan la memoria

-Estimulan la actividad física y el juego en grupo

-Desarrollan el pensamiento lógico y la imaginación

-Pueden aumentar la autoestima, la superación personal y la resolución de problemas

-Estimulan la curiosidad y ganas de investigar

-Los videojuegos educativos desarrollan habilidades particulares (música, matemáticas…)


                                  Un paciente utilizando el videojuego “Island”

Tras haber investigado con más profundidad acerca del tema, mi opinión ha variado poco. Yo creo que los videojuegos pueden llegar a desarrollar habilidades y cualidades sin ni si quiera darnos cuenta, además de entretenernos y hacernos pasar un buen rato. Por otro lado, el uso excesivo de los videojuegos, como de todo, es perjudicial para la salud, por eso es importante regularse y saber cuándo parar.

Además, como jugador de videojuegos que soy, soy capaz de dar contra argumentos a casi todos los efectos negativos mencionados arriba:

-Aumentan la violencia à No aumentan la violencia, al revés, al jugar a videojuegos de guerra, por ejemplo, uno se puede desahogar y quitarse la necesidad de ser violento en la vida real.

-Favorecen al sexismo à Este aspecto es verdad, no está bien que la gran mayoría de los personajes principales de los videojuegos sean masculinos, debería haber más igualdad, pero últimamente algunos juegos están intentando luchar contra esto poniendo a mujeres como las heroínas.

-Fomentan estereotipos raciales à En algunos videojuegos sí que se da, desgraciadamente, pero en algunos casos también es depende de cómo lo quiera interpretar cada uno; hay quien saca las cosas de su sitio para poder encontrarle pegas.

-Promueven la actividad repetitiva y poco imaginativa à Este aspecto es que directamente, en mi opinión, es falso. La gran variedad de videojuegos que existen y la infinita cantidad de opciones que hay para jugarlos, sobre todo en algunos juegos de rol, permiten a los jugadores extender su imaginación y pensar rápidamente diferentes formas de solucionar problemas, y ver cuál es la forma más eficaz.

-Entorpecen la socialización con otras personas à En los juegos online uno puede jugar con otras personas y conocer nueva gente fácilmente. Además, para amigos que no tienen facilidades a su alcance para poder quedar en persona, por ejemplo si viven demasiado lejos, los juegos online son un buen remedio, puedes jugar y compartir con una persona sin necesidad de estar físicamente con él.

Los videojuegos tienen muchos efectos, tanto positivos como negativos, principalmente dependiendo de cómo se utilicen. Como muchos otros aspectos de la vida, utilizados con moderación pueden aportar grandes beneficios a los jugadores. Está en las manos de cada uno el saber cómo utilizarlos…


La Realidad Aumentada


La Realidad aumentada es una tecnología que se vale de objetos y vistas del mundo real, a las que añade elementos virtuales para crear otra realidad, mixta, en tiempo real. Quizás este término se puede confundir con realidad virtual, que no es exactamente lo mismo. ya que en la realidad virtual se sustituye el mundo real por completo por otro virtual (ejemplo: simuladores)


Como esta definición puede ser difícil para algunas personas, la Realidad Aumentada también  puede definirse como aquella tecnología que cumpla estos tres puntos:









  • Combina elementos reales y virtuales.
  • Es interactiva en tiempo real.
  • Está registrada en 3D.


  • Esta tecnología se conoció por primera vez en 1962, cuando Morton Heilig diseñó y construyó el primer simulador de moto del mundo, que incluía muchos de los complementos de la realidad aumentada actual: Imagen, sonido ambiental, olor y vibración. Se ha ido mejorando a lo largo de las últimas décadas, y hoy en día es algo bastante normal usar simuladores para entrenar a pilotos, conductores, para el ocio, ...etc. Pero la realidad aumentada va mas allá de eso y es en realidad una herramienta muy útil tanto ahora como en el futuro. Gracias a ella se puede hacer todo mas interactivo, desde la calle hasta nuestro propio hogar. 



    Técnicas de Visualización


    Existen tres técnicas de ver la realidad aumentada para una persona:



    •  HDM (Head-Mounted Display): Consiste en un dispositivo con pantalla situado en la cabeza, normalmente con una interfaz y adaptado para los ojos (Como las gafas de realidad aumentada Google Glasses o de WION) que muestra las imágenes del mundo real y añade los correspondientes complementos virtuales. También cuenta con un sensor rastreador para superponer la información virtual. Esta clase de dispositivo tiene una buena acogida del público por su atractivo.

    • Display de mano: Consiste en un pequeño dispositivo, capaz de caber en una mano, que funciona como el anterior en cuanto a la imagen y la superposición de información virtual a la pantalla, solo que ademas incluyen complementos informáticos como brújulas digitales y GPS. Otras características especiales de los  displays de mano, que los hace los mas populares de los tres, es que permite añadir información digital a la pantalla en tiempo real, son portátiles y se pueden adaptar a teléfonos móviles con cámara de fotos.


    • Display espacial (SAR): Consiste en un sistema de realidad virtual que está separado de los usuarios, en los que las imágenes están en uno o mas proyectores. Presenta muchas mejoras con respecto a los anteriores para el trabajo en equipo, ya que permite a los miembros del grupo trabajar a la vez y coordinarse, ademas de que evitan el desgaste en sus ojos por las pequeñas pantallas de los otros dispositivos, ya que en el SAR se pueden usar y conectar todas las pantallas que se necesiten con la resolución que se quiera, y aumentar asi la superficie de visualización.


    Es por lo tanto, una tecnología que ofrece muchas aplicaciones:

    • Educación: Permite proyectar contenido multimedia en 3D, reconstrucción de escenarios, simuladores, desarrollo de interfaces y herramientas de ayuda.

    • Cirugías y otras aplicaciones médicas: la realidad aumentada en operaciones permite al cirujano superponer datos visuales, como por ejemplo termografías, o señalar los bordes de los tumores en una extracción.

    • Entretenimiento: Es una de las aplicaciones con mas futuro, porque mueve mucho dinero. Existen ya multitud de juegos para realidad aumentada porque ofrece posibilidades de nuevas formas de jugar.

    • Servicios de emergencias y militares: Puede mostrar indicaciones de evacuación, localizar personas atrapadas... Para el ejército, puede mostrar mapas, localizaciones enemigas, datos tácticos... etc.

    • Arquitectura: Es muy útil para reconstruir virtualmente edificios antiguos, mostrar un esbozo de proyectos sin acabar o incluir apuntes y notas virtuales en un edificio.

    • Otras aplicaciones: Navegación, Industria, Publicidad, Turismo, Información.....




    En conclusión, la Realidad aumentada es un avance importante para la ciencia que y creo que va a marcar un antes y un después en la historia de la informática.








    Gafas de realidad aumentada de WION





    Vídeos explicativos sobre las gafas de Realidad aumentada de Google:









    Sphero: La Increible Bola robótica con realidad aumentada











    Trabajo realizado por Pablo Castejón


    Fuentes:


    -WION Realidad Aumentada: http://www.realidad-aumentada.eu/ 

    -El País (Periódico)


    7 de enero de 2013

    Buscadores o motores de búsqueda

    MOTORES DE BÚSQUEDA

    Ana Bordona Y Eduardo Ramos





    Para comenzar este artículo, debemos fijar la definición de qué son los motores de búsqueda o buscadores: son sistemas informáticos que buscan archivos almacenados en servidores web.

    Los ejemplos más conocidos de estos buscadores son los de Internet; sistemas informáticos que permiten la búsqueda de todo tipo de términos y palabras clave a partir del desarrollo de índices de archivos almacenados en servidores web. Esto permite ser realizado gracias a su Web Crawlerprograma que recorre el entremado de páginas Web de Internet de forma automática y sistemática.


    Estos motores de búsqueda se pueden dividir en cuatro grandes bloques: directorios, buscadores jerárquicos, metabuscadores y buscadores verticales.

    Los directorios son los buscadores mas sencillos y con tecnología mas "rudimentaria". La clasificación de las páginas se realiza según diversas categorías haciendo mas sencillo buscar información sobre una temática general y no ahondar en dicha información. Un ejemplo de estos serían Yahoo en sus inicios u Open directory Project.

    Los buscadores jerárquicos, cuyo ejemplo mas conocido es Google, son más específicos en cuanto a la búsqueda de información se trata y se basan en el concepto de popularidad (en Google conocido como PageRank), que determina que las páginas que más arriba aparecerán en los listados de resultados son aquellas que cuentan con más enlaces por parte de otros sitios web. Estos buscadores son los más comunes y los mas usados, y utilizan las arañas de red (anteriormente mencionadas). Otros ejemplos serían Yahoo en la actualidad o Bing.

    Los metabuscadores utilizan la misma tecnología que los buscadores jerárquicos permitiendo buscar simultáneamente en diversos de estos. La ventaja que tienen sobre los anteriores es que obtienen la información de los buscadores jerárquicos y la juntan toda en un mismo sitio donde el usuario puede elegir en función de sus preferencias. Un ejemplo de estos meta buscadores sería Metacrawler.   

    Por último los buscadores verticales, que son aquellos que se centran en un sector mas concreto reduciendo el número total de páginas en la que buscar, para así ampliar mucho mas la información en relación al tema en el que se especializan estos buscadores. Un ejemplo de los buscadores verticales sería Nestoria que realiza sus búsquedas en el sector inmobiliario.






    Esta encuesta representa con una serie de gráficos los porcentajes de usuarios de Internet que usan determinados buscadores en distintos países europeos y EE.UU. Se puede observar la hegemonía que posee Google en cuanto a la búsqueda de información en Internet se refiere. En países como España o Francia, una enorme mayoría de internautas utiliza este buscador, pero en otros países como Suecia o Noruega, esta mayoría no es tan amplia. También podemos observar que les tipos de buscadores mas utilizados son los del tipo jerárquico (Google, Yahoo, MSN Search).


    ¿Y porqué es google el buscador más utilizado por los internautas? 





    La razón fundamental de que esto sea así es que es uno de los buscadores más sencillos de utilizar. Al entrar en este buscador, podemos observar lo simple y poco cargada que está la página: el logo de la compañía y una entrada de texto en la que escribir lo que vamos a buscar. Además, Google tiene unas funciones de búsqueda avanzada que aparecen al realizar una búsqueda. Otra de las razones por las que éste es el buscador más utilizado es porque ofrece una amplia serie de servicios adicionales que permiten a los usuarios realizar otras muchas operaciones desde este sencillo buscador. Unos ejemplos de estos servicios son Youtube, Gmail, o blogger.


    CONCLUSIÓN

    En mi opinión, como los buscadores jerárquicos son los más conocidos y los más sencillos de utilizar, son los que la gente usa; pero, ¿porqué no utilizar un metabuscador que nos permita encontrar información de diversos buscadores? Esto se debe seguramente a su desconocimiento por parte del gran público y a que solo se centran en buscar información, no como Google y el resto de buscadores jerárquicos que nos permiten realizar muchas otras acciones.

    Google es el mejor buscador debido a la amplia variedad de paginas web en las que el PageRank busca también se debe a los servicios que presta a los usuarios, permite realizar una amplia cantidad de actividades desde este buscador jerárquico, como comprobar el correo electrónico en Gmail, o ver mapas en Google maps.


    BIBLIOGRAFÍA.








    1 de enero de 2013

    Pseudociencias y otras estafas


    Pseudociencias y otras estafas 

    En la RAE aparece definido el termino seudocientífico como adjetivo falsamente científico, sin embargo el término pseudociencia no aparece definido, como curiosidad si quiera aparece en el vocabulario del corrector ortográfico de Word en su versión más moderna.Se trata de una disciplina o creencia, determinada por un conjunto de prácticas, creencias, conocimientos y metodologías no científicos, pero que reclaman dicho carácter. No se basa en un método científico válido, no es "falsable", no puede ser demostrado como erróneo, es decir, no puede diseñarse un experimento teórico con el que demostrar si es falso.Estas cinco negaciones realizadas en el párrafo anterior realzan mi opinión escéptica acerca estas prácticas, creencias o afirmaciones, vagas y exageradas.Comentare brevemente las características generales de la pseudociencia o paraciencia y me centrare más en un enfoque social y las consecuencias de estas disciplinas.Por lo general las Pseudociencias no soportan contradicciones lógicas, no se basan en el método científico, aunque algunas hacen creer que si, son dogmaticas (una proposición que se asienta por firme y cierta y como principio innegable). Además  no aportan pruebas empíricas, basadas en la experiencia, lo que las hace resultar incoherentes. Incluso las más místicas invocan entes inmateriales o sobrenaturales.También se debe decir que algunas ciencias actuales comenzaron como pseudociencias, y a veces cambiaron de nombre en el proceso: por ejemplo, la astrología es el remoto origen de la astronomía, y la alquimia de la química.

    Otras pseudociencias como la homeopatía, la ufología, el psicoanálisis, el feng shui, el tarot, la numerología, la parapsicología… realmente pueden resultar perjudiciales para numerosas personas que se ven estafadas por personas que buscan beneficios ecológicos, o cambiar sus estilos de vida. Estos estafadores pueden ser variados porque aunque estas ciencias no requieren grandes estudios y conocimientos, sino astucia y saber manipular al prójimo. NO se debe tomar estas disciplinas como basura inofensiva adecuada para el consumo de masas, por que puede llegar a ser peligroso.
    Pero… ¿Y los productos milagros? Charlatanes que prometen curas para toda clase de males se repiten desde hace muchos años. Un caso muy famoso es el de la coca-cola. Creada en 1886  en una farmacia de la ciudad de Atlanta. Con una receta nada relevante se comercializo  como medicina que aliviaba el dolor de cabeza y disimulaba las náuseas; luego fue vendida como un remedio que calmaba la sed, a 5 centavos el vaso. 

    La alquimia por ejemplo sentó en su momento las bases del desarrollo científico ya que combinaba la química, la metalurgia, la física, la astrología, la semiótica, el misticismo, el espiritualismo, así como el arte y la filosofía, además de que se basaba en la observación de los cuatro elementos básicos: tierra, aire, fuego y agua(Para el pensamiento medieval, el Mundo se compone de cuatro elementos básicos: tierra, agua, aire y fuego).Enlace a libro El Agua. Mitos, Ritos y Realidades: Coloquio Internacional. Esta  práctica fue realizada por muchos ilustres como Theophrastus Bombast von Hohenheim alias Paracelso, San Cipriano  , Roger Bacón, Gerber, Nicolas Flamel, o incluso Newton.
     
    Pero existen otros ejemplos no tan “comprensibles” como la alquimia y que para una persona actual pueden suponer motivo de risa como la criptozoología ( dedicada al estudio y búsqueda de hipotéticos animales que según sus partidarios estrían fuera de los catálogos de zoología contemporánea, animales considerados extintos pero presentes en la mitología y el folclore), piramidología  (especulaciones  respecto a las pirámides, que pretendían demostrar que la Gran Pirámide(la más antigua de las Siete maravillas del mundo y la única que aún perdura,  situada en las afueras de El Cairo, en Egipto) era un calendario universal repleto de profecías) o la Radiestesia (que afirma que los estímulos electromagnéticos y radiaciones de un cuerpo emisor pueden ser percibidos y, manejados por una persona por medio de artefactos amplifican la capacidad de magnetorrecepción del ser humano). También hay ejemplos mucho más conocidos como el Creacionismo o la Ufología muy extendidos y respetados en algunos lugares.

    Pero… ¿Y los productos milagros? Charlatanes que prometen curas para toda clase de males se repiten desde hace muchos años. Un caso muy famoso es el de la coca-cola. Creada en 1886  en una farmacia de la ciudad de Atlanta. Con una receta nada relevante se comercializo  como medicina que aliviaba el dolor de cabeza y disimulaba las náuseas; luego fue vendida como un remedio que calmaba la sed, a 5 centavos el vaso. 

    Desde la coca-cola a las power balance, los humanos nos hemos querido creer numerosas mentiras que nos proporcionan satisfacciones, tranquilidad, y entretenimiento, tarot, feng shui, ufología etc.
    Internet es un medio que facilita la promoción incontrolada de este tipo de productos. Los productos que ayudan al crecimiento capilar, productos para adelgazar, también las dietas milagro, que resurgen al cabo de unos años, o también productos imposibles como alargadores de pene o medicamentos para crecer.

    Los productos milagro no son ni placebo ni panacea, son sólo fraude. Todos estos pueden ser perjudiciales para la salud. Un truco de estos métodos es la utilización confusa del término "aliviar" como sinónimo o equivalente de "curar".

    Analizando más detenidamente estos casos, tenemos uno que destaca en estos tiempos de crisis, el ahorrador de gasolina. Sin ninguna base científica y de diferentes formas la gente se deja convencer por estos ahorradores magnéticos.

    El noni, no tan conocido en España pero muy popular en  América del Sur, se trata de una fruta Morinda citrifolia. Proviene de Indonesia, se le atribúyela capacidad de proporcionar  longevidad en general numerosísimas aplicaciones para las enfermedades más variadas. Aseguran sus defensores, puede tratar incluso el cáncer.

    Los balleneros durante los siglos XVIII, XIX y XX cazaban ballenas y sobretodo cachalotes en busca del espermacei(cera o aceite blanquecino que se conoce también como "blanco de ballena" o "esperma de ballena", está presente en las cavidades del cráneo del cachalote) , y el aceite de cachalote, obtenido de la grasa corporal. Esta sustancia tenía una variedad de aplicaciones comerciales, para velas, jabonescosméticos, aceite industrial y otros lubricantes especiales, aceite para lámparas, lápices, crayones, impermeabilizante para cueros, materiales anticorrosivos y muchos compuestos farmacéuticos. El ámbar gris, una sustancia sólida, serosa e inflamable producida en el sistema digestivo de los cachalotes, era usado también como un fijador en perfumería y se le atribuyeron numerosas propiedades místicas, como que llevando ese perfume se podría enamorar a quien se quisiese, o que rejuvenecía. En la actualidad también se venden productos milagro semejantes. Esta sustancia blanquecina se extrae de cavidades del cráneo del cachalote. Este es el  animal dentado  más grande que existe. La cabeza puede llegar a un tercio de la longitud total del animal de forma que posee el cerebro más grande  de entre todos los animales.  Se estima que en el siglo XIX fueron capturados entre 184.000 y 236.000 ejemplares con el fin de extraer esta sustancia tan codiciada. Esta sustancia posee una textura y olor muy apropiado para la industria cosmética, las propiedades de esta sustancia son exageradas por los medios.

    Un tema que destacaría por lo absurdo es el popular mito de que se puede aprender mientras se duerme, mientras no eres consciente. Cuando se realizan búsquedas sobre este tema la mayoría de paginas defienden sin ninguna base científica estos métodos, y destaca el aprendizaje de idiomas. Me refiero a la Hypnopedia, usada en matrix por Neo cuando debe aprender técnicas de artes Marciales.

    Todos hemos visto alguna vez los anuncios de Las cremas de Baba De Caracol, se sabe que tiene propiedades cicatrizantes pero en ningún caso todas aquellas que anuncian y aseguran en la televisión.

    En el marco legal se prohíbe añadir hormonas, yohimbina o efedrina a los suplementos alimenticios. Se dedica un apartado a normar los remedios herbolarios. El problema es que cuando las autoridades localizan a un fabricante de productos milagro y deciden aplicarle las sanciones correspondientes, algunos de estos embaucadores le cambian de nombre a su producto, o bien alteran las pautas publicitarias. Para saber más he aquí un artículo reciente de una fuente fiable sobre actuaciones contra estos productos en la actualidad.  Una medida interesante fue la  adoptada por el Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad fue esta campaña donde en un video, un estudiante cuenta efectos secundarios de productos comprados en Internet. Muy recomendable. 


    En estos últimos años las estafas, las pseudociencias, y productos o  actividades fraudulentas con ánimo de lucro que hemos tenido más cercanos han sido las power balance,( similares a Las pulseras «Rayma», popularizadas en los 90.la empresa  Power Balance  negó que se encuentrase en quiebra, lo cierto es que la compañía se vio acosada por las indemnizaciones millonarias),anillos que adelgaza, cremas para adelgazar mientras se duerme, el magnetismo para curar el cáncer, adivinos etc. Lo triste de estas actividades es que en nuestro día nos encontramos con numerosas personas que son víctimas de estos engaños sin darse cuenta. Mujeres que aseguran haber reducido talla con las cremas de noche y numerosas personas luciendo las pulseras power balance. El escepticismo no está todavía muy extendido entre nosotros, no debemos ser cándidos, y debemos tener un sentido crítico que nos puede ahorra muchos males.